DESAIN PERMAINAN EDUKATIF DI DALAM PERPUSTAKAAN KBS UNTUK PROGRAM “AYO BELAJAR DI KBS”

  • Devi Findiarani Jurusan Desain dan Manajemen Produk Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Abstract

Kebun Binatang Surabaya memiliki program edukasi bernama “Ayo Belajar di KBS” untuk instansi sekolah yang ingin menambah ilmu pengetahuan mengenai satwa. Dari beberapa kegiatan yang ada dalam program tersebut, salah satunya adalah mengunjungi perpustakaan KBS. Namun, sayang sekali di dalam perpustakaan, anak-anak kurang berminat untuk mencari informasi dari buku. Hal tersebut terjadi karena mereka tidak suka jika harus belajar serius seperti membaca buku di dalam area rekreasi. Akan menjadi permasalahan apabila masa perkembangan diri anak seperti bermain dan bersosialisasi harus terbatasi oleh metode belajar yang serius. Begitu juga sebaliknya, ilmu pengetahuan yang menjadi bekal anak harus terlalaikan karena anak terlalu asik bermain. Oleh sebab itu penulis mengangkat kasus ini dengan mengkombinasikan dengan permasalahan yang ada di perpustakaan KBS. Dengan proses desain yang di jalani, penulis memberikan solusi sebuah desain produk berupa permainan edukatif dengan memberikan brand sendiri yaitu FULIB (Fun Library). FULIB membuat anak bisa mendapatkan kedua kebutuhan tersebut yaitu bermain dan belajar. Sebuah sistem permainan terdiri dari lima meja dengan permainan masing-masing di setiap meja, yaitu menggambar satwa, taukah kamu, boneka satwa, puzzle dan tebak satwa, serta kereta satwa lengkap dengan informasi cara bermain. Permainan yang terdapat pada setiap meja tersebut di letakkan di atas alas duduk yang telah diberi informasi untuk perletakkan tiap meja. FULIB dapat mengatur formasi duduk peserta bermain, sehingga mencari informasi dapat berjalan lebih efektif terhadap teman maupun pembimbingnya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Detik Health. “Warna Bisa Pengaruhi Psikologis Anak”. http://health.detik.com/read/2011/04/14/120159/1617042/764/warna-bisapengaruhi-psikologis-anak (4 September 2011).

Detik Surabaya. “Kebun Binatang Surabaya Berlog Komodo, Bukan Lagi Suro Dan Boyo”.
http://surabaya.detik.com/read/2010/12/18/132445/1527848/466/kebun-binatangsurabaya-
berlogo-komodo-bukan-lagi-suro-boyo. (16 Februari 2013)

Dr. Silberman, Mel. (2008) : Active Learning : 101 Cara Belajar Siswa Aktif, Nuansa & Nusamedia, Bandung.

Educatainment. “Pengaturan Bangku”. http://educatainment.wordpress.com/2012/05/31/b-pengaturan-bangku/ (21 Agustus 20011).

Han Dae-kyu, dan Jang Jung-oh. (2012) : Buku Pengetahuan Paling Unik Sedunia, Bhuana Ilmu Populer, Jakarta.

It‟s Kecoakbakartime. “Pengaruh Pop Art di Seluruh Dunia”. http://kecoabakartd1a.wordpress.com/2008/03/26/pengaruh-pop-art-di-seluruhdunia/. (16 Februari 2013).

Kasali, R. (1998) : Membidik Pasar Indonesia : Segmentasi, Targeting, Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Marcelius. (2005) : “Handout The Growth of Meaning”, Psikologi Universitas Surabaya, Surabaya.

Nurmianto, Eko. (2004) : Ergonomi, Konsep Dasar dan Aplikasinya, Guna Widya, Surabaya.

Palgunadi, Bram. (2008) : Desain Produk 2 Analisi dan Konsep Desain, ITB, Bandung.

Palgunadi, Bram. (2008) : Desain Produk 3 : Aspek-Aspek Desain, ITB, Bandung Panero, J., dan Zelnik, M. (2010) : Dimensi Manusia dan Ruang Interior, Erlangga, Jakarta.

Undefined. “Kebun Binatang Wonokromo”. http://cahpakembaran.blogspot.com/2009_02_01_archive.html. (2 Agustus 2011).
Published
2013-09-20
How to Cite
FINDIARANI, Devi. DESAIN PERMAINAN EDUKATIF DI DALAM PERPUSTAKAAN KBS UNTUK PROGRAM “AYO BELAJAR DI KBS”. CALYPTRA, [S.l.], v. 2, n. 2, p. Hal. 1 - 19, sep. 2013. ISSN 2302-8203. Available at: <http://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/499>. Date accessed: 22 jan. 2018.
Section
Bidang Desain dan Manajemen Produk (DMP)