PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF SEBAGAI SARANA BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN STUDI KASUS PADA SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 3

  • The Olivia Tendean Jurusan Desain dan Manajemen Produk Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Abstract

Pembelajaran aksara Jawa di Indonesia melalui pendidikan formal di Sekolah Dasar (SD) merupakan sarana pelestarian aksara Jawa sebagai bagian dari bahasa Jawa. Keberhasilan pembelajaran ini akan menentukan eksistensi aksara Jawa di masa depan. Ini menjadi penting, karena aksara Jawa dapat berfungsi sebagai lambang kebanggaan dan identitas daerah bangsa Indonesia. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 3 di SDI Kyai Amin, diketahui bahwa guru sering kali mengalami kesulitan dalam mengajarkan aksara Jawa. Meskipun telah didukung dengan pengajaran yang menarik, namun berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebar, 86% siswa menyatakan kesulitan menghafal aksara Jawa. Kurangnya waktu, kesalahan dalam menjawab soal aksara Jawa, dan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik merupakan permasalahan yang dihadapi. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat memudahkan siswa dalam menghafalkan aksara Jawa khususnya aksara carakan. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka metode yang digunakan adalah metode kuantitatif yang meliputi kuisioner dan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa salah satu media yang bisa digunakan untuk memudahkan dalam menghafalkan aksara carakan adalah permainan edukatif. Dengan menggunakan permainan, proses menghafal menjadi lebih menyenangkan. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah Fit & Fun, Easy to learn dan Imaginative. Yang dimaksud dengan fit adalah penggunaan bentuk round sesuai dengan syarat APE yang baik, sedangkan fun adalah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sehingga pembelajaran berlangsung seru dan menyenangkan. Easy to learn adalah permainan yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari aksara jawa. Konsep imaginative digunakan di permainan ini dengan melibatkan anak dalam mengembangkan daya imajinasinya serta melibatkan indera (visual), memberikan kesan, meningkatkan emosi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Darmaprawiwa w.a, Sulami.2002.Warna : Teori dan Kreatifitas Penggunaannya edisi 2. Bandung, ITB.

Hartatik S.pd, Sri. 2011. Pepak Basa Jawa. Surabaya, DUA MEDIA.

Kasali, Rhenald. 1998. Membidik Pasar Indonesia : Segmentasi, Targeting, Positioning. Jakarta, Gramedia Pustaka Utama.

Latuheru. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta, Depdikbud. 11.

Nurmianto, Eko. 2008. Ergonomi: Konsep Dasar dan Aplikasinya. Surabaya, Guna Widya.

Palgunadi, Bram. 2008. Desain Produk 4 Analisis dan Konsep Desain. Bandung, Institut Teknologi Bandung.

Sadiman. 1984. Media Pendidilkan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta : CV. Raja Wali. 6.

Soetjiningsih. 1984. Syarat - Syarat Alat Permainan Edukasi yang Baik. Journal of Alat Permainan Edukatif. 8-9.

Sofi, Ali, Muhammad. 2012. Sinau Aksara Jawa untuk Anak. Jogjakarta, DIVA Press.

Subandi, Dwidjo.2008. Pinter Basa 3 : Wulangan Basa Jawa Sekolah Dasar Adhedasar Kurikulum Basa Jawa prov. Jawa Timur. Surabaya, Prima Media.
Published
2013-09-20
How to Cite
TENDEAN, The Olivia. PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF SEBAGAI SARANA BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN STUDI KASUS PADA SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 3. CALYPTRA, [S.l.], v. 2, n. 2, p. Hal. 1 - 18, sep. 2013. ISSN 2302-8203. Available at: <http://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/504>. Date accessed: 23 apr. 2018.
Section
Bidang Desain dan Manajemen Produk (DMP)