PENERAPAN GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PEMAHAMAN BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI UNIVERSITAS SURABAYA

  • Novilia Stephanie Hariyanto Jurusan Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Surabaya

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kesulitan dalam belajar akuntansi karena secara umum orang memandang akuntansi adalah pelajaran yang membosankan, sulit, dan tidak ada hal yang menyenangkan sama sekali di dalamnya yang membuat kurangnya motivasi belajar seseorang. Melalui penelitian ini, diteliti media pembelajaran yang menarik untuk mempermudah pemahaman dalam belajar akuntansi, yaitu melalui sebuah game. Penelitian ini dilakukan dengan 3 metode pengumpulan data yakni, analisis dokumen, observasi dan wawancara kepada subyek penelitian. Penelitian ini akan membahas bagaimana sebuah permainan bisa digunakan secara efektif untuk meningkatkan motivasi belajar seseorang, dengan demikian pemahaman orang tersebut dapat meningkat karena mempelajari sesuatu yang membuatnya senang, terutama pelajaran akuntansi

Downloads

Download data is not yet available.

References

Baharuddin, H. 2007. Psikologi Pendidikan: Refleksi Teoritis terhadap Fenomena. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Beritasatu.com. 2014. Bermain dan Belajar dengan Permainan Interaktif Daihatsu. http://www.beritasatu.com/tips-otomotif/212160-bermain-dan-belajar-dengan-permainan-interaktif-daihatsu.html (diakses pada tanggal 3 April 2017)

CEHJournal.org. 2006. Effective Teaching and Learning for Eye Health Worker. Full Text. https://www.cehjournal.org/resources/effective-teaching-and-learning-for-eye-health-workers-full-text/ (diakses pada tanngal 3 Agustus 2017)

Chaplin, J.P. 1972. Dictionary of Psychology. Fifth Printing. New York: Dell Publishing Co. Inc.

Cholil, H, Sugeng Kurniawan. 2011. Psikologi Pendidikan Telaah Teori dan Praktik. Surabaya: Sunan Ampel Press.

CNNIndonesia.com. 2016. Mengenal Tipe Belajarmu Visual Auditori atau Kinestetik. http://student.cnnindonesia.com/edukasi/20161014110123-445-165463/mengenal-tipe-belajarmu-visual-auditori-atau-kinestetik/ (diakses pada tanggal 3 April 2017)

Cross, Gordon E. 1974. The Psychology of Learning: An Introduction for Students of Education. First Edition. Oxford: Pergamon Press Ltd.

Granic, Isabela, et al. 2013. The Benefits of Playing Video Games, page 66-78.

Hamalik, Oemar. 2009. Psikologi Belajar & Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Irham, Muhamad, Novan Ardy Wiyani. 2014. Psikologi Pendidikan Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran. Yogjakarta: Ar-ruzz Media.

JawaPos.com. 2017. Belajar Bahasa Inggris Menyenangkan di SD Labschool Lidah Wetan. http://www.jawapos.com/read/2017/02/22/111743/belajar-bahasa-inggris-menyenangkan-di-sd-labschool-lidah-wetan (diakses pada tanggal 3 April 2017)
Published
2018-03-01
How to Cite
HARIYANTO, Novilia Stephanie. PENERAPAN GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PEMAHAMAN BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI UNIVERSITAS SURABAYA. CALYPTRA, [S.l.], v. 7, n. 1, p. Hal. 585 - 614, mar. 2018. ISSN 2302-8203. Available at: <http://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/1183>. Date accessed: 16 aug. 2018.