PEMBUATAN GAME KOMPUTER FANTASI DETEKTIF
Abstract
Game komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin arcade. Game komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Saat ini banyak sekali game komputer yang beredar di pasaran. Game komputer bisa dimainkan oleh kalangan remaja hingga dewasa. Tujuan dari game komputer ini jelas untuk menghibur siapapun yang senang bermain game di waktu luang tanpa batasan umur. Game dapat dimainkan di berbagai macam platform, antara lain: PC dan gaming device lainnya (NDS, PSP, Xbox, dan sebagainya). Game PC saat ini terus berkembang dan dimainkan oleh hampir seluruh orang di dunia. Berdasarkan statistik pada ESRB, orang-orang yang senang bermain game (gamers) sebagian besar berusia 18-49 tahun. Pada usia tersebut game sangat diminati untuk menjadi media hiburan serta secara tidak langsung dapat membantu pemain untuk belajar. Game komputer detektif merupakan salah satu game yang dapat memenuhi kriteria tersebut karena mengajak pemain untuk berpikir sehingga dapat menjadi media pembelajaran. Namun game detektif sendiri saat ini masih tergolong sedikit dibandingkan game dengan tipe lainnya, terutama pada platform PC. Fiksi detektif adalah cabang fiksi kriminal yang berpusat atas penyelidikan sebuah kejahatan, biasanya pembunuhan, oleh seorang detektif baik profesional ataupun amatir. Fiksi detektif adalah bentuk terkenal dari fiksi misteri. Fiksi detektif sudah ada sejak jaman dahulu. Sampai saat ini cerita detektif yang masih berpengaruh dan terus berkembang adalah fiksi detektif barat dan golden age novel.
Downloads
References
Apperley, T.H. (2006). Genre and Game Studies, p. 6–23. Diakses April 19, 2013. doi:10.1177/1046878105282278.
Bates, B. (2004). Game Design (2nd ed.). ISBN 1-59200-493-8.
Brathwaite, B. & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers.
Burgess, S. R., Stermer, S. P., & Burgess, M. C. (2012). Video Game Playing and Academic Performance in College Students. College Students Journal, p. 376-387.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, p. 129, 387–398.
Caillois, R. (1957). Les jeux et les homes.
Cawelti, J. (1997). Theory and practice of classic detective fiction, p. 8.
Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game Design. ISBN 0-88134-117-7.
Donohue, S. E., Woldorff, M. G., & Mitroff, S. R. (2010). Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities. Attention, Perception, & Psychophysics, p. 1120-1129.
Dorman, S. M. (1997). Video and computer games: Effect on children and implications for health education. The Journal of School Health, p. 133-138.
Entertainment Sofware Association (2005). Diambil dari http:// www.theesa.com
ESRB. (2012). Video Game Industry Statistics. Diambil dari http://www.esrb.org/about/video-game-industry-statistics.jsp
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.