PEMBUATAN CERITA ALKITAB TENTANG YUNUS BERBASIS ANIMASI STOP MOTION
Abstract
Pelajaran Alkitab atau firman Tuhan yang diberikan di sekolah minggu bertujuan untuk membentuk karakter Kristus dalam pribadi dan hati setiap anak yang tidak didapatkan pada pendidikan umum di sekolah. Pengajaran firman Tuhan dalam sekolah minggu dilakukan dengan berbagai metode, misalnya dengan menggunakan alat peraga (papan tulis dan gambar-gambar), drama, panggung boneka, kegiatan mewarnai, dan sebagainya. Penambahan metode baru dalam mengajar, yaitu dengan media aplikasi film animasi berbasis stop motion yang dapat dijalankan melalui media komputer dapat menjadi alternatif sebagai alat peraga. Aplikasi ini dapat membantu sebagai pembelajaran firman Tuhan, dimana anak-anak dapat belajar sekaligus bermain, sehingga anak-anak tertarik dan bersemangat untuk belajar firman Tuhan. Oleh karena sekolah minggu hanya satu kali dalam seminggu, orang tua dapat menambah waktu anak-anak untuk mempelajari firman Tuhan dengan memiliki aplikasi ini. Teori – teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu tentang stop motion sendiri, mainan lego yang digunakan sebagai pemain dalam film animasi, psikologi anak yang mempelajari tentang fisik, cara berpikir, dan menghadapi anak pada usia 3 – 5 tahun, yang merupakan target market pada pembuatan tugas akhir ini. Sebelum aplikasi dilakukan berbagai analisis kebutuhan sistem yang dibuat, yaitu analisis perilaku, cara mengajar, analisis tokoh Yunus, analisis kompetitor, analisis film animasi, analisis gambar, dan analisis stop motion. Awal pembuatan tugas akhir ini yaitu dengan mendesain user interface, script, dan storyboard. Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe After Effect dan Adobe Premiere untuk pembuatan stop motion, Adobe Illustrator CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Audacity untuk pembuatan suara, dan Adobe Flash CS5 untuk menggabungkan semua elemen – elemen yang sudah disebutkan sebelumnya. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuisioner pada anak atau murid sekolah minggu berumur 3 – 5 tahun, guru sekolah minggu, dan orang tua. Hasil uji coba menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena anak dapat merasakan manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran firman Tuhan yang menarik. Aplikasi ini telah berhasil dibuat yang berfungsi sebagai salah satu media penyampaian atau alat peraga untuk pembelajaran firman Tuhan. Aplikasi ini membantu guru sekolah minggu bercerita, juga orang tua dapat kembali mengulang di rumah apa yang sudah diajarkan di sekolah minggu.
Downloads
References
Diakses dari
www.sabda.org/pepak/22/jan/2007/anak_pengaruh_komputer_bagi_a
nak
Khrisna, Panji. 28 Februari 2010. Stop Motion (simple trick how to
make).
Diakses 17 Februari 2014, dari www.motionbydesign.net/blog/stopmotion-
simple-trick-how-to-make/
Vang Sandgaard Jensen, Martin. 23 Januari 2012. The LEGO group.
Diakses 1 Maret 2014 dari http://aboutus.lego.com/en-us/
Dunia Psikologi. 7 November 2010.
Diakses 1 Maret 2014 dari http://psikologiny.blogdetik.com/?p=6
Nugroho, Eko (2008), Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Sihombing, Danton (2003). Tipografi dalam desain grafis, Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Akbar, Reni - Hawadi (2010). Psikologi Perkembangan Anak
Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: PT Grasindo
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.