HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN STRES PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SURABAYA
Abstract
Kecanduan video game adalah kondisi seseorang melakukan bermain video game secara berlebihan dan berulang kali. Pada penelitian ini terdapat survei awal yang dilakukan yaitu terdapat 12 subjek yang bermain video game untuk menghilangkan stres. Stres adalah situasi yang menyebabkan seseorang merasa terancam. Dilihat dari kehidupan mahasiswa yang dekat dengan penggunaan komputer dan alat bermain game sehingga tujuan penelitian adalah untuk mengkaji hubungan antara stres dengan kecanduan video game pada mahasiswa Universitas Surabaya. Teknik analisis menggunakan product moment. Pada penelitian ini terdapat 40 subjek dengan usia antara 18-25 tahun dengan menggunakan Incidental Sampling dan karakteristiknya yaitu sehari bermain video game mencapai 5-6 jam. Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara stres dengan kecanduan video game (0,016; p<0,05) karena kecanduan video game merupakan perilaku pengalihan (coping escape-avoidence) dari stres. Sumber stres yang terdapat hubungan dengan kecanduan video game (0,007; p<0,05) dari frustrasi, konflik, perubahan merupakan pengalaman subjek yang terhambat ketika mencapai tujuan (distress). Tekanan diri dan tekanan merupakan kondisi yang tidak mendukung adanya hubungan sumber stres karena kondisi subjek yang masih memiliki peluang untuk mencapai tujuan (eustress). Tidak ada hubungan reaksi stres dengan kecanduan video game (0,08; p>0,05) dikarenakan perilaku bermain video game merupakan alternatif lain yang termasuk dalam reaksi stres.
Downloads
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.