PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PERMAINAN KARTU BRIDGE
Abstract
Permainan kartu sudah tidak asing lagi didengar dan selalu dimainkan oleh sebagian besar pelajar SD, SMP, SMA, mahasiswa, ataupun orang dewasa, terutama dimainkan untuk mengisi waktu luang. Sayangnya tidak semua orang mengenal atau mengerti tentang permainan kartu Bridge, padahal permainan kartu ini berbeda dengan permainan kartu lainnya. Selain dapat mengasah kemampuan soft skill dan ketajaman dalam berpikir, juga dalam permainan ini sudah terdapat banyak sekali kompetisi di berbagai negara setiap bulan, atau bahkan di setiap minggunya. Buku, forum, video, dan artikel web memberikan kelebihan dan kekurangannya masing-masing dalam memberikan pembelajaran tentang permainan kartu Bridge. Namun pembelajaran melalui perangkat lunak lebih efektif karena lebih hemat waktu dan biaya. Perangkat lunak yang merupakan sebuah solusi, dibuat dengan Adobe Flash CS 5.5 yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Belajar Bridge, Simulasi Bridge, dan Kartu Digital. Tiga bagian pertama ini ditentukan setelah dilakukannya observasi dan wawancara dengan beberapa pemain Bridge yang handal. Belajar Bridge memberikan informasi tentang teori-teori dasar yang dipakai dalam bermain kartu Bridge. Simulasi Bridge memuat pembelajaran dari tahap awal permainan kartu Bridge dimulai hingga permainan selesai. Kartu Digital memuat setumpuk kartu sebanyak 52 buah yang dapat digunakan di mana saja. Setelah perangkat lunak selesai dibuat, dilakukan uji coba yang memberikan feedback yang baik, yaitu responden berusia antara 17 – 25 tahun menjadi lebih tertarik untuk mempelajari permainan kartu Bridge, memahami materi yang diberikan, serta menimbulkan rasa percaya diri dan menjadi berminat untuk mencoba bermain permainan kartu Bridge.
Downloads
References
Braunstein, R., Wright, M. & Noble, J. (2008) Actionscript 3.0 Bible. Indiana : Wiley
Feist, J., Feist, G. (2006). Theories of Personality. 6th ed. New York : The McGraw-Hill Companies, Inc.. pp.480-483
Ir. Iskandar. (2013). Ayo Bermain Bridge. Depok : Penerbit PT Media Indo Cipta.
Mishra, S., Sharma, r. 2004. The Interactive Multimedia in Education and Training. [Online] Indira Gandhi National Open University. Available at : http://tojde.anadolu.edu.tr/tojde17/pdf/
intmultimedia.pdf/ [Diakses 5 Januari 2014].
Santrock, J. (2011). Educational Psychology. 5th ed. New York : The McGraw-Hill Companies, Inc.
Santrock, J. (2003). ADOLESCENCE : Perkembangan Remaja. Diterjemahkan oleh S.B. Adelar. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Waluyan, Ferdy. 2010. Teknik Declarer dan Defender. Depok : Penerbit PT Media Indo Cipta
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.