PERMAINAN EDUKATIF UNTUK BELAJAR MENANAM BAGI ANAK USIA 3 – 5 TAHUN
Abstract
Seiring dengan perkembangan jaman dan dengan kemajuan teknologi permainan anak – anak pun ikut mengalami pergeseran ke gadget dan video game. Hal ini dikhawatirkan menimbulkan efek negatif pada anak seperti anak menjadi kurang bergerak dan kurang mengenal alam dan lingkungannya. Seiring dengan kesadaran manusia terhadap pemanasan global maka banyak timbul gerakan menanam pohon dan sejenisnya. Produk ini dirancang dengan tujuan untuk menarik minat anak terhadap cara menanam dan merawat tanaman. Selain itu juga untuk melatih motorik, daya pikir, dan imajinasi anak pada masa emas perkembangan anak yaitu usia 3 – 5 tahun. Oleh karena itu, perancang mendesain alat permainan yang dapat mencakup beberapa aspek kecerdasan dalam satu produk. Proses desain dimulai dengan pengumpulan data observasi lapangan terhadap produk pembanding dan konsumen. Perancang kemudian mengambil sintesa dari hasil observasi. Menerapkan konsep sederhana dan atraktif yang sesuai dengan kebutuhan bermain anak. Hasil perancangan merupakan prototype produk yang memiliki fungsi yang sama dengan produk asli nantinya. Material serta rupa produk dibuat semenarik dan seefisien mungkin namun tetap pada jalur konsep produk awal. Hasil akhir dari penelitian ini ialah alat permainan edukatif dengan tujuan utama untuk mengajarkan anak menanam dan merawat tanaman, serta membantu mengembangkan beberapa aspek kecerdasan anak. Beberapa konsumen dalam hal ini pengguna maupun pengamat yang telah mencoba produk dan menilai produk ini cukup bagus. Produk dinilai inovatif dan menarik untuk digunakan anak - anak.
Downloads
References
Gardner, Howard. (2000) Intelligence Reframed: Multiple Intelligences for the 21st Century.New York. Basic Books Inc.
Hurlock, Elizabeth B. (1995). Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta, Erlangga.
Ismail, Andang. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif.Jogjakarta, Pilar Media
Kartono, Kartini. (1990). Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan). Bandung, Mandar Maju.
Kasali, Rhenald. (1998). Membidik Pasar Indonesia : Segmentasi, Targeting, Positioning. Jakarta, Gramedia Pustaka Utama.
Nurmianto, Eko. (2008). Ergonomi: Konsep Dasar dan Aplikasinya. Surabaya, Guna Widya.
Palgunadi, Bram. (2008). Desain Produk 4 Analisis dan Konsep Desain. Bandung, Institut Teknologi Bandung.
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.