PENERAPAN GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PEMAHAMAN BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI UNIVERSITAS SURABAYA
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kesulitan dalam belajar akuntansi karena secara umum orang memandang akuntansi adalah pelajaran yang membosankan, sulit, dan tidak ada hal yang menyenangkan sama sekali di dalamnya yang membuat kurangnya motivasi belajar seseorang. Melalui penelitian ini, diteliti media pembelajaran yang menarik untuk mempermudah pemahaman dalam belajar akuntansi, yaitu melalui sebuah game. Penelitian ini dilakukan dengan 3 metode pengumpulan data yakni, analisis dokumen, observasi dan wawancara kepada subyek penelitian. Penelitian ini akan membahas bagaimana sebuah permainan bisa digunakan secara efektif untuk meningkatkan motivasi belajar seseorang, dengan demikian pemahaman orang tersebut dapat meningkat karena mempelajari sesuatu yang membuatnya senang, terutama pelajaran akuntansi
Downloads
References
Beritasatu.com. 2014. Bermain dan Belajar dengan Permainan Interaktif Daihatsu. http://www.beritasatu.com/tips-otomotif/212160-bermain-dan-belajar-dengan-permainan-interaktif-daihatsu.html (diakses pada tanggal 3 April 2017)
CEHJournal.org. 2006. Effective Teaching and Learning for Eye Health Worker. Full Text. https://www.cehjournal.org/resources/effective-teaching-and-learning-for-eye-health-workers-full-text/ (diakses pada tanngal 3 Agustus 2017)
Chaplin, J.P. 1972. Dictionary of Psychology. Fifth Printing. New York: Dell Publishing Co. Inc.
Cholil, H, Sugeng Kurniawan. 2011. Psikologi Pendidikan Telaah Teori dan Praktik. Surabaya: Sunan Ampel Press.
CNNIndonesia.com. 2016. Mengenal Tipe Belajarmu Visual Auditori atau Kinestetik. http://student.cnnindonesia.com/edukasi/20161014110123-445-165463/mengenal-tipe-belajarmu-visual-auditori-atau-kinestetik/ (diakses pada tanggal 3 April 2017)
Cross, Gordon E. 1974. The Psychology of Learning: An Introduction for Students of Education. First Edition. Oxford: Pergamon Press Ltd.
Granic, Isabela, et al. 2013. The Benefits of Playing Video Games, page 66-78.
Hamalik, Oemar. 2009. Psikologi Belajar & Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Irham, Muhamad, Novan Ardy Wiyani. 2014. Psikologi Pendidikan Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran. Yogjakarta: Ar-ruzz Media.
JawaPos.com. 2017. Belajar Bahasa Inggris Menyenangkan di SD Labschool Lidah Wetan. http://www.jawapos.com/read/2017/02/22/111743/belajar-bahasa-inggris-menyenangkan-di-sd-labschool-lidah-wetan (diakses pada tanggal 3 April 2017)
- Articles published in CALYPTRA are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and the journal, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license.
- Copyright on articles is retained by the respective author(s), without restrictions. A non-exclusive license is granted to CALYPTRA to publish the article and identify itself as its original publisher, along with the commercial right to include the article in a hardcopy issue for sale to libraries and individuals.
- By publishing in CALYPTRA, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license.