PENGARUH NETWORK EXTERNALITIES, INDIVIDUAL GRATIFICATION, DAN TIME FLEXIBILITY TERHADAP INTENTION TO PLAY MOBILE SOCIAL GAME DI SURABAYA

  • Christopher Taruna Jurusan Manajemen Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Surabaya
Abstract Views: 77 times
PDF - FULL TEXT Downloads: 172 times
Keywords: Game sosial ponsel, Jejaring Eksternalitas, Minat untuk bermain, Kegunaan dan gratifikasi (U&G), Fleksibilitas Waktu

Abstract

Pada dekade terakhir dunia game sosial ponsel tumbuh untuk kegiatan waktu luang dan sebuah hiburan. Hal ini telah memberikan suatu ketertarikan bagi developer game untuk mengembangkan dari desain mobile social game. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh dari jejaring eksternalitas, gratifikasi individu, fleksibilitas waktu terhadap minat untuk bermain game sosia ponsel di Surabaya. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software AMOS versi 18.0. Survai yang dilakukan menggunakan teknik pengambilan non-probability sampling dengan pendekatan purposive sampling. Jumlah sampel dalam penelitian sebesar 150. Penyebaran sampel dilakukan dengan membagikan secara langsung kuesioner kepada beberapa individu yang sesuai karakteristik dan tujuan peneliti.   Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh jejaring eksternal terhadap gratifikasi individu, gratifikasi individu terhadap minat untuk bermain, fleksibilitas waktu terhadap minat untuk bermain. Dan pengaruh jejaring eksternal terhadap minat untuk bermain, Gratifikasi individu terhadap minat untuk bermain permainan sosial ponsel, dinyatakan tidak terdukung.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Cozby, P.C., 2009, Methods in Behavioral Research, 9th edition, pustaka pelajar, Jakarta

Cozby, P.C. and Bates, S.C., 2010, Methods in Behavioral Research, 11th edition, McGraw-Hill.

Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J. dan Anderson, R.E, 2010, Multivariate Data Analysis, Seventh Edition, Prentice Hall Inc, New Jersey.

Suki, N. M., 2013, Student Demand For Smartphones, Campus-Wide Information Systems. Vol. 30 No. 4: 236-248.

Sekaran, U. dan Bougie, R., 2009, Research Methods for Business A Skill Building Approach. Wiley, United Kingdom.

Wei, P. & Lu, H., 2014, Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratification, Internet Research, Vol. 24:313-331.

Wijanto, S.H., 2008, Structural Equation Modeling dengan Lisrel 8.8, Yogyakarta: Graha Ilmu

Zikmund, W. G., Babin, B. J., Carr, J. C. & Griffin, Mitch, 2009, Business Research Methods Eighth Edition, Boston:Cengage Learning.

http://www.rappler.com/world/regions/asia-pacific/indonesia/76270-indonesian-mobileinternet-user-baidu, diakses pada 14 september 2014

http://www.the-marketeers.com/archives/penetrasi-ponsel-cerdas-di-indonesia-naik-dua-kali-lipat.html, diakses pada 14 September 2014

http://merdekasempurna.blogspot.com/2014/02/perkembangan-dan-prospek-games-di.html, diakses pada tanggal 15 September 2014
Published
2015-09-01